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terça-feira, 13 de março de 2018

O Brincar no Processo de Ensino e Aprendizagem

BRINCAR


O Brincar faz parte do nosso cotidiano, tanto no campo profissional quanto nos espaços familiares e pessoais.
O brincar é uma atividade fundamental para:
- o crescimento e desenvolvimento da criança;
- o processo de humanização;
- a constituição da subjetividade;
- o aprender;
- a saúde;
- o processo de socialização

Conceitos de Bachelard (2002)

Os obstáculos epistemológicos são todas aquelas coisas que perturbam nosso acesso ao conhecimento. Estes obstáculos podem ser consequência das tradições, das resistências às mudanças.

As rupturas epistemológicas são as que nos permitem avançar em direção ao novo e ao diferente. Aceitando a ideia de que as verdades são contingentes. É dizer que os conhecimentos que chamamos de verdadeiros não são para sempre.

Aprender sobre o brincar supõe poder vencer tais obstáculos, É permitir-se viver essa magia, entrar no mistério para deixar acontecer as metamorfoses que por meio do brincar podemos provocar, nos outros e em nós mesmos.

Temos então duas atividades, jogar e brincar, envolvendo o lúdico.

brincar é oriundo de um vocábulo do latim vinculum, que significa união, vínculo, laço (MEDRANO, 2004).
Jogar, por sua vez, está associado a iocus, que significa divertimento, zombaria. Também se relaciona com jogos regrados.
Lúdico, também derivado do latim ludus, significa jogo.

Brincar quando se trate das atividades livres, espontâneas e criativas;
Jogar no caso de atividades regradas, planejadas e controladas para um fim que não é o  divertimento por si próprio.

O BRINCAR E O TEMPO
Quando necessitamos organizar, construir propostas, conduzir situações nas quais o brincar/jogar esteja presente, devemos estar muito atentos a esta outra forma de pensar o tempo. E isto se
aplica aos espaços familiares, educacionais, laborais ou no plano mais íntimo da nossa própria subjetividade.

Devemos reconhecer que é muito difícil definir com antecedência quanto tempo um sujeito ou grupo de sujeitos necessitará para desenvolver uma determinada brincadeira. Em muitos espaços institucionais geralmente o tempo é limitado, controlado e gerenciado conforme lógicas que necessariamente entram em conflito com a experiência lúdica.



Benjamin Franklin (1748) utiliza uma fórmula que acabou se tornando um modelo cultural a ser imitado e respeitado: “Time is money”. Segundo esta lógica, o brincar deve gerar algum tipo de função na cadeia produtiva. Se isto for assim, se formos trabalhar conforme esta lógica, estaríamos destruindo e anulando uma das condições do brincar: o brincar pelo brincar.
Perante esta lógica:
- cada vez foi mais restrito o tempo disponível para atividades lúdicas;
- menosprezo ao valor do lazer;
- menor interesse por parte da cultura nas atividades ligadas ao divertimento;
- criação de uma representação social associando brincar com “não produtividade”.

A lógica da sociedade industrial e do modelo capitalista ofereceu o marco filosófico e político que derivou na elevação do risco de eliminar ou restringir as atividades lúdicas na vida das crianças.

LEGALIDADE
Por isso, quando foi elaborada a Declaração dos Direitos da Criança, em 1959, foi necessário incluir no princípio 7º um parágrafo que obriga o Estado, a sociedade e autoridades públicas a promoverem o gozo do direito ao brincar e à diversão (ONU, 1959).

A Lei Federal n° 11104, de 21 de março de 2005 (BRASIL, 2005), 14 Conceito de Brincar
estabelece a obrigatoriedade de contar com uma brinquedoteca a toda unidade de saúde que ofereça internação na área pediátrica.

Foi muito demorado o processo cultural, social e histórico que permitiu o reconhecimento da infância como uma etapa particular da vida das pessoas e que as crianças não são nem homens nem mulheres em dimensões reduzidas.

BRINQUEDO
O brinquedo está condenado a ser um objeto sujeito a transformações. O brinquedo está destinado a ser usado e o uso supõe deterioração, rupturas, perdas. O único brinquedo que não se rompe, que não se quebra, que não se deteriora, é o brinquedo que não se usa. Tendo isso como base, pode-se afirmar que o primeiro brinquedo que conhecemos é nosso próprio corpo.

AGRESSIVIDADE
O brincar possibilita o deslocamento da agressividade para outros fins mediante a simbolização das representações às quais essa energia está associada. Poder construir fantasias e, na medida do possível (conforme as possiblidades linguísticas do sujeito), colocar em palavras o potencial agressivo, permite que cada sujeito aprenda a gerenciar e aceitar esta tendência. O convívio social, a interação com os outros dependem desta capacidade de lidar, canalizar e controlar os impulsos. Já que: “Dessa forma, tão importante quanto dar condições à criança de brincar é dar limites claros e objetivos, que a ajudem a trabalhar sua impulsividade, onipotência e voracidade, assim como a aprender a lidar com a própria destrutividade”.


VYGOTSKY

Lev Semenovich Vygotsky nasceu em 1896 na Bielo-Rússia e morreu em 1934. Graduou-se na Universidade de Moscou, com aprofundamento em literatura, realizando estudos também nas áreas da Medicina e do Direito. Desenvolveu trabalhos na área de aprendizagem escolar, infância e educação especial.

Vygotsky admite que, no começo da vida de uma criança, os fatores biológicos superam os sociais.
Aos poucos a integração social será o fator decisivo para o desenvolvimento do seu pensamento.
Desde que nasce a criança está em contato com os adultos, e estes irão mediar a relação dela com o mundo.

Vygotsky (1991) entende que a relação do homem com o mundo não é uma relação direta, passiva e determinista, pois toda a relação é mediada por instrumentos ou signos construídos nas relações sociais e culturais. O uso desses recursos é específico da espécie humana.

Os instrumentos têm a função de regular as ações dos homens sobre o mundo, permitindo que este os modifique, facilitam nossos trabalhos. São exemplos de instrumentos
os talheres.
Os signos, por sua vez, permitem o controle e a regulação das atividades do indivíduo e entre indivíduos. Os signos são construídos culturalmente, auxiliam na comunicação entre os indivíduos. São exemplos de signos a representação gráfica (como as placas de trânsito), os sistemas numéricos, as diferentes línguas.

Para Vygotsky (1991), a brincadeira é a porta do mundo adulto. O autor compreende que a brincadeira é uma atividade social da criança, e através desta a criança adquire elementos indispensáveis para a constituição de sua personalidade e para compreender a realidade da qual faz parte. Vygotsky pesquisou as fases do desenvolvimento da criança.

A habilidade de aprender com o passado para interferir no presente não nasce com o homem, mas a partir dos três anos de idade a criança é capaz de perceber que determinadas situações só poderão ser aprendidas no futuro, e outras, imediatamente.

A partir dos três anos de idade, Vygotsky (1991) descreve que inicia o processo imaginativo da criança. Só a partir dessa idade é que a imaginação, a fantasia aparece na criança, surgindo a partir da ação. O início ao mundo adulto se dá através da interação com a brincadeira.

Na brincadeira, a criança cresce socialmente, aceita as atitudes e as habilidades importantes para conviver em seu grupo social. No ato de brincar, a criança pode prever os seus papéis e os seus valores futuros. “A imaginação vai ajudá-la a expandir as suas habilidades conceituais. A criança, na sua função imitativa, aprende a conviver com as atividades culturais; empregando a brincadeira ela estará estimulando o seu desenvolvimento, aprendendo as regras dos mais velhos” (VYGOTSKY, 1991, p.98).

Vygostky (1991) afirma que o ser humano encontra-se subordinado a uma dupla modificação em sua evolução, seja ela de fatores biológicos ou de fatores sociais.

Maturação, estamos nos referindo às modificações que acontecem ao longo da evolução dos indivíduos, as quais se baseiam na mudança da estrutura e da função das células;

Desenvolvimento trata-se do processo mediante o qual se põem em andamento as potencialidades dos seres humanos;

Aprendizagem mediante os processos de aprendizagem, incorporamos novos conhecimentos, valores e habilidades que são próprias da cultura e da sociedade em que vivemos.


AS REGRAS DO BRINCAR
Para Vygostky (1991), o brincar, no desenvolvimento infantil, deve ser sempre proporcionado de forma prazerosa. Porém, em determinados momentos, isso não acontece, o que acaba desagradando a criança, pois o ato de ganhar ou perder, no final, pode ser muito desagradável para elas.

O jogar com normas, o brincar com regras são mais praticados na idade em que a criança ingressa no pré-escolar e continua daí em diante, no seu dia a dia. Pelo uso do brinquedo, a criança aprende a agir de forma cognitiva; os objetos têm um aspecto motivador para as ações da criança.


Através da brincadeira, a criança pode reproduzir a realidade. Por exemplo, ao brincar de papai e mamãe, ela reproduz seu cotidiano. Assim, podemos definir a imitação como um feitio da criança em poder relembrar.

Na brincadeira simbólica a criança se apoia no real, usa a imitação e chega à representação criativa. O modo de brincar simbólico vem a ser uma manifestação da estruturação mental representativa da criança. O símbolo se alicerça na construção do real. O brinquedo, entendido
como suporte material da brincadeira, estimula a representação, a expressão de imagens.





PLANEJANDO A ATIVIDADE
As atividades selecionadas para atingir os objetivos, através da utilização dos conteúdos, dão ao aluno a possibilidade de identificar-se com experiências, de inteirar-se com o meio, de atuar segundo suas características individuais, necessidades, interesses e possibilidades.

1 Favorecer a aprendizagem criadora;
2 Permitir que os objetivos sejam atingidos, favorecendo o desenvolvimento e fixação do conhecimento e as atitudes ou habilidades determinadas pelos objetivos.
3 Favorecer a aquisição de atitudes, de conhecimentos e de habilidades;
4 Misturar experiências (ponto comum para se inter-relacionarem;.
5 Respeitar o nível da criança;

Os jogos de construção (blocos, Lego e Minecraft) proporcionam à criança situações que deve resolver, tais como problemas de equilíbrio, ordenação e resistência. Através da experiência direta, as crianças estabelecem contatos diretos com as pessoas e situações, aprendendo a relacionar-se, a comunicar-se e repartir material e atividades. Outro tipo de atividade é a música e a expressão corporal, essencialmente criativa. Essas atividades estimulam não só a expressão e a comunicação, mas também a aquisição de conhecimentos, atitudes e habilidades.




As atividades que favorecem o desenvolvimento motor, por exemplo, garantem agilidade, destreza, boa postura, noções de companheirismo, o esperar a vez, noções de altura, direção.




JEAN PIAGET


 Analisar a importância da atividade lúdica, como, por exemplo, do brincar, brinquedo e jogo, nesse procedimento, vai nos auxiliar a entender o quanto é importante usarmos esses recursos em nossas atividades pedagógicas. O brinquedo estimula a representação da realidade.

De acordo com Piaget (1971), o desenvolvimento da inteligência está voltado para o equilíbrio; a inteligência é adaptação. O homem estaria sempre buscando uma melhor acomodação ao ambiente. Assim podemos compreender a importância do brincar para o desenvolvimento da criança. Através da brincadeira, a criança se apropria de conhecimentos que possibilitarão sua atuação sobre o meio em que está inserida.

AS FASES DO DESENVOLVIMENTO SEGUNDO PIAGET.

ESTÁGIO SENSÓRIO-MOTOR: ATÉ DOIS ANOS
O crescimento cognitivo durante este estágio se baseia, especialmente, em conhecimentos sensoriais e ações motoras. Os bebês adquirem conhecimentos sobre os objetos através de suas
interações com eles. O seu corpo é o primeiro brinquedo utilizado pela criança. Desde os primeiros meses de vida ela explora seu corpo e a partir dele começa a conhecer os estímulos externos.

Piaget (1971) aponta os jogos de exercícios como sendo essencialmente uma característica da fase sensório-motora, sendo quase que específicos nos dois primeiros anos de vida. Assim que a criança inicia a fala, esses jogos tendem a desaparecer. A criança age para ver o que sua ação vai produzir, sem que por isso se trate de uma ação exploratória. O efeito é buscado pelo efeito naquilo que ele tem justamente de comum: a criança toca e empurra, desloca e amontoa, justapõe e superpõe para ver no que vai dar.

Nesta fase é fundamental a presença do adulto, pois dele irá depender o crescimento do bebê e sua relação com o meio. Os laços de afetividade presentes na relação do adulto com a criança já estabelecem uma relação lúdica desta com o mundo.

DE DOIS A SETE ANOS: BRINCANDO E ENTENDENDO OMUNDO
ESTE ESTÁGIO É DENOMINADO PRÉ-OPERACIONAL.

Sua relação com o mundo permanece a mesma, somente com o início da linguagem é que a criança vai redimensionar seus esquemas.

Neste momento, a criança começa a utilizar os processos de imitação e a brincadeira passa a ter o sentido de assimilar o que ela percebe no seu ambiente. Brincar, para a criança de dois a três anos, é um meio de expressão que simboliza suas experiências, o conhecimento de seu pequeno mundo, seus desejos, suas frustrações, seus sonhos e suas fantasias. A imitação que dá origem a imagem mental, pelo meio de cenas já interiorizadas, titulamos de jogos simbólicos.

É necessário fornecer vários estímulos para que a criança possa relacionar os objetos que a rodeiam com seus nomes propriamente articulados e criar suas imagens mentais.
É preciso que ela conheça, por exemplo, a bicicleta, que reconheça e relacione o nome atribuído a este objeto, para que posteriormente ela possa atribuir este nome à figura de uma bicicleta, e ao ouvir a palavra bicicleta possa formar sua imagem mental.



A capacidade de trabalhar com símbolos é denominada função semiótica. Através de brincadeiras, de jogos, a criança desenvolverá essa função naturalmente.

Nesta fase do desenvolvimento, quando uma criança de quatro anos brinca com outra de dois anos, ela usa linguagem mais simplificadamente, procurando se fazer entender pela outra criança.

Realizar atividades que proporcionem bases para a linguagem e ensinar conceitos é extremamente  importante nesta fase. Passear com a criança, leva-la ao zoológico, jardins, teatros e concertos.


DE SETE A 11 ANOS: O CORPO GANHA ESPAÇO NA BRINCADEIRA
ESTÁGIO PRÁTICO DO PENSAMENTO

É nesse momento que as práticas esportivas passam a ter significado para ela. Pela prática do esporte a criança aprende a cooperar, a conviver com as regras, adquire funções intelectivas. Ao introduzirmos jogos de regras, ela iniciará a consciência dos seus atos, poderá ter o conhecimento do certo e do errado.
Por meio da curiosidade, a criança é capaz de romper os esquemas já existentes, ela estará mais questionadora, gostará de desafios, de resolver situações-problema. A criatividade será sua principal característica. As brincadeiras, nessa fase, devem ter sempre a finalidade da influência
social; os jogos com regras devem ter prioridade. Com os jogos ela vai instruir-se a relacionar-se e a acolher as regras de convivência.



DE 11 ANOS EM DIANTE: ESTOU CRESCENDO; DO QUÊBRINCAR?
ESTÁGIO OPERACIONAL FORMAL

Embora a lógica ainda esteja ligada à realidade física, as situações podem ser organizadas, classificadas. Nessa fase ela não resolve as situações por ensaio e erro, já consegue analisar as situações antes de agir.

Os jogos, nessa fase, tornam-se ainda mais encantadores aos jovens. Eles adoram realizar atividades que exijam equilíbrio físico, e de trabalhar seus músculos, através de exercícios adequados.
  


O adolescente passa pelo período de transição entre a infância e a vida adulta. Emocionalmente ainda está fragilizado. Aí ele já não aceita brincar com os mais novos, mas ainda não consegue penetrar no mundo adulto que o ridiculariza.

 Canais do Retro Games BR 3.0
 
Canais do Aula de História na Web 3.0
 
 Dica Express
  http://blogdicaexpress.blogspot.com.br/

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